Regulile Tap Tap
Pe scurt
Calculatorul aprinde căsuțe colorate. În modul Urmărește, atingi fiecare culoare la scurt timp după ce apare, fără să rămâi prea mult în urmă. În modul Memorează, te uiți la o secvență întreagă, apoi o reiei în ordine. O singură greșeală încheie partida; scorul și grila cresc cât timp reziști.
Startul
Alegi un mod, apoi o numărătoare inversă de 3 secunde anunță începutul. Orice partidă începe pe o grilă de 2 × 2 (4 căsuțe). Căsuțele au câte un număr, de la stânga la dreapta și de sus în jos. O grilă cu puține căsuțe arată întotdeauna primele culori din paleta aplicației, așezate la întâmplare: grila de start are mereu roșu, roz, turcoaz și albastru.
Modul Urmărește
Prima culoare se aprinde la 1,5 s după start. Apoi calculatorul adaugă câte una la intervale regulate, indiferent dacă ai atins sau nu. Atingi căsuțele în ordinea în care s-au aprins. Aceeași căsuță se poate aprinde de două ori la rând.
- Primele 3 culori apar la un interval de 2 s.
- Începând cu următoarea, intervalul se scurtează cu 0,02 s la fiecare culoare.
- Nu coboară niciodată sub 0,5 s, valoare atinsă la a 78-a culoare.
- Când grila se mărește, secvența o ia de la zero, după o pauză de 2 s, iar intervalul revine la 2 s.
Întârzierea permisă
Puteți rămâne în urma calculatorului: până la 6 culori pot aștepta tap-ul dumneavoastră. Când se aprinde a 7-a culoare, iar cele 6 anterioare nu au fost atinse, jocul se oprește. În schimb, dacă atingeți când nicio culoare nu vă așteaptă, se numără ca o greșeală; doar un tap înainte de prima culoare este ignorat.
Modul Memorează
Fiecare rundă se joacă în două etape. Mai întâi, calculatorul arată șirul: prima culoare se aprinde la 1,5 s după anunț, fiecare culoare rămâne aprinsă 1,2 s (sau 0,8 s de îndată ce șirul are 5 culori), cu 0,08 s de stingere între două culori. În acest timp, tap-urile dumneavoastră nu contează. Apoi redați șirul în ordine, fără limită de timp.
- La prima rundă, șirul are între 2 și 4 culori, la întâmplare.
- La fiecare trei runde, șirul are o culoare în plus: între 3 și 5 la a patra rundă, între 4 și 6 la a șaptea.
- Șirul este generat din nou la fiecare rundă: nu este cel anterior cu o culoare în plus.
- Aceeași culoare nu se aprinde niciodată de două ori la rând.
- O rundă reușită aduce punctele ei, apoi o pauză de 1 s precede runda următoare.
Grila care crește
În modul Urmărește, dimensiunea grilei urmează scorul: 2 × 3 (6 căsuțe) la 2.000 de puncte, 3 × 4 (12 căsuțe) la 10.000, 4 × 4 (16 căsuțe) la 30.000. În modul Memorează, ea urmează runda. La fiecare mărire, culorile își schimbă locul: trebuie să citiți din nou grila. Detaliile se găsesc pe pagina Moduri și grile.
Scorul
În modul Urmărește, fiecare tap corect aduce de două ori și jumătate numărul de culori deja arătate în șirul curent, rotunjit în jos. Cu cât șirul este mai lung, cu atât fiecare tap aduce mai mult; un tap dat cu întârziere aduce chiar puțin mai mult, deoarece au apărut deja alte culori.
| Culori deja arătate | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puncte pentru atingere | 2 | 5 | 7 | 10 | 12 | 15 | 17 | 20 |
În modul Memorează, nimic nu se numără tap cu tap: runda reușită aduce lungimea șirului × numărul rundei × zece × rangul grilei (unu pentru cea mai mică, patru pentru cea mai mare), totul înmulțit cu doi și jumătate. Exemplu: o primă rundă de 4 culori pe grila de start aduce 100 de puncte.
Sfârșitul jocului
Nu există victorie: o culoare greșită, o întârziere prea mare sau un tap în plus încheie jocul, iar scopul este să ajungeți cât mai departe. Doar modul Urmărește are un sfârșit prevăzut: după 512 culori reproduse pe aceeași grilă. Ecranul de final arată nivelul atins: lungimea șirului curent în modul Urmărește, numărul rundei în modul Memorează. Pragurile, deschise la nivelurile 5, 10, 18, 28, vă arată cum a mers jocul. Un joc de cel puțin 500 de puncte intră în statistici și în clasament, care păstrează ultimele 50 de rezultate.