As regras do Tap Tap
Em resumo
O computador acende casas coloridas. No modo Seguir, toca em cada cor pouco depois de ela aparecer, sem se atrasar demasiado. No modo Memorizar, vê uma sequência inteira e depois repete-a pela mesma ordem. Um único erro termina a partida; a pontuação e a grelha crescem enquanto aguentar.
O início
Escolhe um modo e uma contagem decrescente de 3 segundos anuncia o início. Qualquer partida começa numa grelha de 2 × 2 (4 casas). As casas têm um número, da esquerda para a direita e de cima para baixo. Uma grelha de poucas casas mostra sempre as primeiras cores da paleta da app, colocadas ao acaso: a grelha inicial tem sempre vermelho, rosa, turquesa e azul.
O modo Seguir
A primeira cor acende-se 1,5 s após o início. Depois, o computador acrescenta uma a intervalos regulares, quer toque quer não. Toca nas casas pela ordem em que se acenderam. Uma mesma casa pode acender-se duas vezes seguidas.
- As 3 primeiras cores surgem com 2 s de intervalo.
- A partir da seguinte, o intervalo encurta 0,02 s a cada cor.
- Nunca desce abaixo de 0,5 s, valor atingido à 78.ª cor.
- Quando a grelha aumenta, a sequência recomeça do zero, após uma pausa de 2 s, e o intervalo volta a 2 s.
O atraso permitido
Pode ficar atrasado em relação ao computador: até 6 cores podem aguardar o seu toque. Quando uma 7.ª cor se acende e as 6 anteriores não foram tocadas, o jogo termina. Por outro lado, tocar quando nenhuma cor o aguarda conta como falta; só um toque antes da primeiríssima cor é ignorado.
O modo Memorizar
Cada ronda joga-se em dois tempos. Primeiro, o computador mostra a sequência: a primeira cor acende-se 1,5 s após o anúncio, cada cor fica acesa 1,2 s (ou 0,8 s assim que a sequência tem 5 cores), com 0,08 s de apagamento entre duas. Durante esse tempo, os seus toques não contam. Depois, volta a jogar a sequência pela mesma ordem, sem limite de tempo.
- Na primeira ronda, a sequência tem de 2 a 4 cores, ao acaso.
- A cada três rondas, tem mais uma cor: de 3 a 5 na quarta ronda, de 4 a 6 na sétima.
- A sequência é sorteada de novo em cada ronda: não é a anterior com mais uma cor.
- A mesma cor nunca se acende duas vezes seguidas.
- Uma ronda bem-sucedida dá os seus pontos e, depois, uma pausa de 1 s precede a ronda seguinte.
A grelha que cresce
Em Seguir, o tamanho da grelha acompanha a pontuação: 2 × 3 (6 casas) aos 2000 pontos, 3 × 4 (12 casas) aos 10 000, 4 × 4 (16 casas) aos 30 000. Em Memorizar, acompanha a ronda. Sempre que a grelha aumenta, as cores mudam de lugar: é preciso reler a grelha. Os detalhes estão na página Modos e grelhas.
A pontuação
Em Seguir, cada toque certo vale duas vezes e meia o número de cores já mostradas na sequência em curso, arredondado por defeito. Quanto mais longa a sequência, mais vale cada toque; um toque dado com atraso vale até um pouco mais, já que entretanto apareceram mais cores.
| Cores já mostradas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pontos do toque | 2 | 5 | 7 | 10 | 12 | 15 | 17 | 20 |
Em Memorizar, nada é contado toque a toque: a ronda bem-sucedida vale o comprimento da sequência × o número da ronda × dez × a categoria da grelha (um para a mais pequena, quatro para a maior), tudo multiplicado por dois e meio. Exemplo: uma primeira ronda de 4 cores na grelha inicial vale 100 pontos.
O fim do jogo
Não há vitória: uma cor errada, um atraso demasiado grande ou um toque a mais termina o jogo, e o objetivo é ir o mais longe possível. Só o modo Seguir tem um fim previsto: após 512 cores reproduzidas na mesma grelha. O ecrã final mostra o nível atingido: o comprimento da sequência em curso em Seguir, o número da ronda em Memorizar. Patamares, desbloqueados nos níveis 5, 10, 18 e 28, situam o seu jogo. Um jogo com pelo menos 500 pontos entra nas estatísticas e na classificação, que guardam os últimos 50 resultados.