Tap Tap

As regras do Tap Tap

Em resumo

O computador acende casas coloridas. No modo Seguir, toca em cada cor pouco depois de ela aparecer, sem se atrasar demasiado. No modo Memorizar, vê uma sequência inteira e depois repete-a pela mesma ordem. Um único erro termina a partida; a pontuação e a grelha crescem enquanto aguentar.

O início

Escolhe um modo e uma contagem decrescente de 3 segundos anuncia o início. Qualquer partida começa numa grelha de 2 × 2 (4 casas). As casas têm um número, da esquerda para a direita e de cima para baixo. Uma grelha de poucas casas mostra sempre as primeiras cores da paleta da app, colocadas ao acaso: a grelha inicial tem sempre vermelho, rosa, turquesa e azul.

O modo Seguir

A primeira cor acende-se 1,5 s após o início. Depois, o computador acrescenta uma a intervalos regulares, quer toque quer não. Toca nas casas pela ordem em que se acenderam. Uma mesma casa pode acender-se duas vezes seguidas.

  • As 3 primeiras cores surgem com 2 s de intervalo.
  • A partir da seguinte, o intervalo encurta 0,02 s a cada cor.
  • Nunca desce abaixo de 0,5 s, valor atingido à 78.ª cor.
  • Quando a grelha aumenta, a sequência recomeça do zero, após uma pausa de 2 s, e o intervalo volta a 2 s.

O atraso permitido

Pode ficar atrasado em relação ao computador: até 6 cores podem aguardar o seu toque. Quando uma 7.ª cor se acende e as 6 anteriores não foram tocadas, o jogo termina. Por outro lado, tocar quando nenhuma cor o aguarda conta como falta; só um toque antes da primeiríssima cor é ignorado.

O modo Memorizar

Cada ronda joga-se em dois tempos. Primeiro, o computador mostra a sequência: a primeira cor acende-se 1,5 s após o anúncio, cada cor fica acesa 1,2 s (ou 0,8 s assim que a sequência tem 5 cores), com 0,08 s de apagamento entre duas. Durante esse tempo, os seus toques não contam. Depois, volta a jogar a sequência pela mesma ordem, sem limite de tempo.

  • Na primeira ronda, a sequência tem de 2 a 4 cores, ao acaso.
  • A cada três rondas, tem mais uma cor: de 3 a 5 na quarta ronda, de 4 a 6 na sétima.
  • A sequência é sorteada de novo em cada ronda: não é a anterior com mais uma cor.
  • A mesma cor nunca se acende duas vezes seguidas.
  • Uma ronda bem-sucedida dá os seus pontos e, depois, uma pausa de 1 s precede a ronda seguinte.

A grelha que cresce

Em Seguir, o tamanho da grelha acompanha a pontuação: 2 × 3 (6 casas) aos 2000 pontos, 3 × 4 (12 casas) aos 10 000, 4 × 4 (16 casas) aos 30 000. Em Memorizar, acompanha a ronda. Sempre que a grelha aumenta, as cores mudam de lugar: é preciso reler a grelha. Os detalhes estão na página Modos e grelhas.

A pontuação

Em Seguir, cada toque certo vale duas vezes e meia o número de cores já mostradas na sequência em curso, arredondado por defeito. Quanto mais longa a sequência, mais vale cada toque; um toque dado com atraso vale até um pouco mais, já que entretanto apareceram mais cores.

Pontos de um toque certo em Seguir
Cores já mostradas12345678
Pontos do toque2571012151720

Em Memorizar, nada é contado toque a toque: a ronda bem-sucedida vale o comprimento da sequência × o número da ronda × dez × a categoria da grelha (um para a mais pequena, quatro para a maior), tudo multiplicado por dois e meio. Exemplo: uma primeira ronda de 4 cores na grelha inicial vale 100 pontos.

O fim do jogo

Não há vitória: uma cor errada, um atraso demasiado grande ou um toque a mais termina o jogo, e o objetivo é ir o mais longe possível. Só o modo Seguir tem um fim previsto: após 512 cores reproduzidas na mesma grelha. O ecrã final mostra o nível atingido: o comprimento da sequência em curso em Seguir, o número da ronda em Memorizar. Patamares, desbloqueados nos níveis 5, 10, 18 e 28, situam o seu jogo. Um jogo com pelo menos 500 pontos entra nas estatísticas e na classificação, que guardam os últimos 50 resultados.