Reglerna i Tap Tap
Kort sagt
Datorn tänder färgade rutor. I läget Följa trycker du på varje färg strax efter att den visats, utan att hamna för långt efter. I läget Memorera tittar du på en hel sekvens och spelar sedan upp den i samma ordning. Ett enda fel avslutar spelet; poängen och rutnätet växer så länge du håller i.
Starten
Du väljer ett läge, och sedan meddelar en nedräkning på 3 sekunder att spelet börjar. Varje spel börjar på ett rutnät på 2 × 2 (4 rutor). Rutorna är numrerade, från vänster till höger och uppifrån och ned. Ett rutnät med få rutor visar alltid de första färgerna i appens palett, utplacerade slumpmässigt: startrutnätet har alltid rött, rosa, turkos och blått.
Läget Följa
Den första färgen tänds 1,5 s efter start. Därefter lägger datorn till en med jämna mellanrum, oavsett om du har tryckt eller inte. Du trycker på rutorna i den ordning de tändes. Samma ruta kan tändas två gånger i rad.
- De 3 första färgerna kommer med 2 s mellanrum.
- Från nästa färg och framåt kortas intervallet med 0,02 s för varje färg.
- Det går aldrig under 0,5 s, ett värde som nås vid den 78:e färgen.
- När rutnätet blir större börjar sekvensen om från noll, efter en paus på 2 s, och intervallet går tillbaka till 2 s.
Tillåten fördröjning
Du kan ligga efter datorn: upp till 6 färger kan vänta på att du trycker. När en sjunde färg tänds medan de 6 föregående inte har tryckts, tar spelet slut. Omvänt räknas det som ett fel att trycka när ingen färg väntar på dig; bara ett tryck före allra första färgen ignoreras.
Memorera-läget
Varje runda spelas i två steg. Först visar datorn sekvensen: den första färgen tänds 1,5 s efter att rundan har utlysts, varje färg lyser i 1,2 s (eller 0,8 s så snart sekvensen har 5 färger), med 0,08 s uppehåll mellan två färger. Under tiden räknas inte dina tryck. Sedan spelar du upp sekvensen i ordning, utan tidsgräns.
- I den första rundan består sekvensen av 2 till 4 färger, slumpmässigt.
- Var tredje runda blir den en färg längre: 3 till 5 i fjärde rundan, 4 till 6 i sjunde.
- Sekvensen slumpas fram på nytt i varje runda: det är inte den förra med en färg till.
- Samma färg tänds aldrig två gånger i rad.
- En lyckad runda ger poäng, därefter följer en paus på 1 s före nästa runda.
Rutnätet som växer
I Följa beror rutnätets storlek på poängen: 2 × 3 (6 rutor) vid 2 000 poäng, 3 × 4 (12 rutor) vid 10 000, 4 × 4 (16 rutor) vid 30 000. I Memorera beror den på rundan. Vid varje förstoring byter färgerna plats: du måste läsa av rutnätet på nytt. Detaljerna finns på sidan Lägen och rutnät.
Poängen
I Följa ger varje rätt tryck två och en halv gånger så många poäng som antalet färger som redan visats i den pågående sekvensen, avrundat nedåt. Ju längre sekvensen är, desto mer ger varje tryck; ett försenat tryck ger till och med lite mer, eftersom fler färger redan har dykt upp.
| Färger som redan visats | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Poäng för tryck | 2 | 5 | 7 | 10 | 12 | 15 | 17 | 20 |
I Memorera räknas ingenting tryck för tryck: en lyckad runda ger sekvensens längd × rundans nummer × tio × rutnätets nivå (ett för det minsta, fyra för det största), allt multiplicerat med två och en halv. Exempel: en första runda med 4 färger på startrutnätet ger 100 poäng.
Spelets slut
Det finns ingen seger: en fel färg, för stor försening eller ett tryck för mycket avslutar spelet, och målet är att komma så långt som möjligt. Bara Följa har ett planerat slut: efter 512 återgivna färger på samma rutnät. Slutskärmen visar den nivå du nådde: sekvensens längd i den pågående sekvensen i Följa, rundans nummer i Memorera. Steg som låses upp på nivå 5, 10, 18 och 28 placerar in spelomgången. En spelomgång på minst 500 poäng kommer med i statistiken och rankingen, som sparar de 50 senaste resultaten.