Zasady Tap Tap
W skrócie
Komputer zapala kolorowe pola. W trybie Śledzenie dotykasz każdego koloru krótko po jego pojawieniu się, nie spóźniając się zbytnio. W trybie Zapamiętywanie oglądasz całą sekwencję, a potem odtwarzasz ją w tej samej kolejności. Jeden błąd kończy grę; wynik i siatka rosną, dopóki wytrzymujesz.
Start
Wybierasz tryb, a następnie 3-sekundowe odliczanie zapowiada początek. Każda gra zaczyna się na siatce 2 × 2 (4 pola). Pola mają numery, od lewej do prawej i od góry do dołu. Siatka o kilku polach zawsze pokazuje pierwsze kolory z palety aplikacji, ułożone losowo: siatka startowa zawsze ma czerwony, różowy, turkusowy i niebieski.
Tryb Śledzenie
Pierwszy kolor zapala się 1,5 s po starcie. Potem komputer dodaje kolejny w regularnych odstępach, niezależnie od tego, czy tapnąłeś, czy nie. Dotykasz pól w kolejności, w jakiej się zapaliły. To samo pole może zapalić się dwa razy z rzędu.
- Pierwsze 3 kolory pojawiają się w odstępie 2 s.
- Od następnego odstęp skraca się o 0,02 s z każdym kolorem.
- Nigdy nie spada poniżej 0,5 s, wartość osiągana przy 78. kolorze.
- Gdy siatka się powiększa, sekwencja zaczyna się od zera, po 2-sekundowej pauzie, a odstęp wraca do 2 s.
Dozwolone opóźnienie
Możesz zostawać w tyle za komputerem: na twoje stuknięcie może czekać do 6 kolorów. Gdy zapali się 7. kolor, a 6 poprzednich nie zostało dotkniętych, gra się kończy. I odwrotnie: stuknięcie, gdy żaden kolor na nie nie czeka, jest błędem; ignorowane jest tylko stuknięcie przed pierwszym kolorem.
Tryb Zapamiętaj
Każda runda składa się z dwóch etapów. Najpierw komputer pokazuje sekwencję: pierwszy kolor zapala się 1,5 s po zapowiedzi, każdy kolor świeci przez 1,2 s (lub 0,8 s, gdy sekwencja ma już 5 kolorów), a między dwoma kolorami jest 0,08 s przerwy. W tym czasie twoje stuknięcia się nie liczą. Potem odtwarzasz sekwencję w tej samej kolejności, bez limitu czasu.
- W pierwszej rundzie sekwencja ma losowo od 2 do 4 kolorów.
- Co trzy rundy jest o jeden kolor więcej: od 3 do 5 w czwartej rundzie, od 4 do 6 w siódmej.
- Sekwencja jest losowana od nowa w każdej rundzie: to nie poprzednia z jednym kolorem więcej.
- Ten sam kolor nigdy nie zapala się dwa razy z rzędu.
- Udana runda daje punkty, a potem jest 1 s przerwy przed następną rundą.
Rosnąca siatka
W trybie Śledź rozmiar siatki zależy od wyniku: 2 × 3 (6 pól) przy 2 000 punktów, 3 × 4 (12 pól) przy 10 000, 4 × 4 (16 pól) przy 30 000. W trybie Zapamiętaj zależy od rundy. Przy każdym powiększeniu kolory zmieniają miejsca: trzeba przeczytać siatkę na nowo. Szczegóły znajdziesz na stronie Tryby i siatki.
Wyniku
W trybie Śledź każde trafne stuknięcie daje dwa i pół razy tyle punktów, ile kolorów pokazano już w bieżącej sekwencji, zaokrąglone w dół. Im dłuższa sekwencja, tym więcej daje każde stuknięcie; stuknięcie z opóźnieniem daje nawet trochę więcej, bo pojawiły się już kolejne kolory.
| Kolory już pokazane | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punkty za tapnięcie | 2 | 5 | 7 | 10 | 12 | 15 | 17 | 20 |
W trybie Zapamiętaj punkty nie są liczone za każde stuknięcie: udana runda daje długość sekwencji × numer rundy × dziesięć × ranga siatki (jeden dla najmniejszej, cztery dla największej), a całość razy dwa i pół. Przykład: pierwsza runda z 4 kolorami na siatce początkowej daje 100 punktów.
Koniec gry
Nie ma zwycięstwa: zły kolor, zbyt duże opóźnienie lub nadmiarowe stuknięcie kończy grę, a celem jest zajść jak najdalej. Tylko tryb Śledź ma przewidziany koniec: po odtworzeniu 512 kolorów na tej samej siatce. Ekran końcowy pokazuje osiągnięty poziom: długość bieżącej sekwencji w trybie Śledź, numer rundy w trybie Zapamiętaj. Progi, odblokowywane na poziomach 5, 10, 18, 28, pokazują, jak daleko zaszła gra. Gra z wynikiem co najmniej 500 punktów trafia do statystyk i rankingu, które zachowują 50 ostatnich wyników.