Tap Tap

La estrategia en Tap Tap

En resumen

En Seguir, mantenga un ritmo regular y aproveche el pequeño retraso permitido en lugar de precipitarse. En Memorizar, retenga la secuencia por números de casilla y en grupos pequeños. En los dos modos, vuelva a leer la cuadrícula cada vez que crece: los colores cambian de sitio.

Seguir: se permite el retraso, no la anticipación

El ordenador no espera: llega un color en cada intervalo, de 2 s al principio hasta 0,5 s. Tiene derecho a 6 colores de retraso, pero a ningún toque anticipado: tocar una casilla cuando no hay ningún color esperando termina la partida. Más vale, por tanto, tocar un poco después de que aparezca que adivinar el siguiente.

El retraso tiene incluso una pequeña ventaja: un toque cuenta los colores ya mostrados. En la misma partida, reproducida por el motor de la app, los 12 primeros colores tocados nada más aparecer dan 192 puntos; tocados con dos colores de retraso, esos mismos 12 toques dan 252. Esta ganancia es pequeña, y cada color en espera acerca al límite de 7.

Memorizar: retener casillas, en grupos pequeños

Las casillas están numeradas y no se mueven mientras la cuadrícula mantenga su tamaño. Retener «tres, uno, cuatro» suele ser más sencillo que nombres de colores parecidos. Dividir la secuencia en grupos de dos o tres también ayuda: la memoria inmediata retiene mejor paquetes pequeños (véase la amplitud de memoria). Como la secuencia se genera de nuevo en cada ronda, no hace falta tener presente la anterior.

Tómese su tiempo: nada apremia durante su turno. Cada color del ordenador permanece encendido 1,2 s y luego solo 0,8 s cuando la secuencia llega a 5 colores: es entonces cuando la lectura exige más atención.

Los cambios de cuadrícula

Cada vez que la cuadrícula crece, todos los colores cambian de sitio. En Seguir, la secuencia vuelve a empezar de cero tras una pausa de 2 s: aproveche para volver a leer la cuadrícula, ya que el intervalo entre colores vuelve a ser de 2 s. En Memorizar, la nueva cuadrícula llega con la ronda siguiente.

Durar rinde más que nada

En Memorizar, los puntos de una ronda aumentan con su número y con la cuadrícula. En la partida reproducida de la página Ejemplos, la primera ronda da 100 puntos y las 5 primeras juntas 1475, mientras que la ronda 22, en la cuadrícula de 4 × 4 (16 casillas), da ella sola 19 800.